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Autor: Stefan Schomberg 02.02.2015 - 18:10 | 9

Samsung Gear VR Testbericht

Samsung Gear VR Test: Smartphone-Brille für die dritte Dimension

Virtual Reality – das ist "the next big Thing"! Zumindest hat das wohl Facebook gedacht, als es den Entwickler der heiß ersehnten Oculus Rift aufkaufte, und auch Samsung scheint das so zu sehen. Denn das Unternehmen hat in Zusammenarbeit mit Oculus eine Brille entwickelt, mit der Nutzer mit ihrem Galaxy Note 4 ganz ohne PC tief in die virtuelle Realität eintauchen können. Aber klappt das wirklich schon ordentlich oder ist das ein Schnellschuss?

Design - Mischung aus Skibrille und Spielzeug

Computerspiele und Filme sollen den Konsumenten in eine andere Welt entführen, ihn von den Alltagssorgen ablenken. Das geschah in der Vergangenheit überwiegend mithilfe zweidimensionaler Bildschirme, der Nutzer musste nach vorne auf einen Monitor starren. Mit der Realität hat das wenig zu tun, schließlich leben wir in einer dreidimensionalen Welt, die noch dazu rund um uns herum stattfindet. Doch die Technik bietet dafür erste Lösungsansätze: Neben 3D für Fernseher und Beamer nämlich die virtuelle Realität (VR). VR ist schon seit Jahrzehnten bekannt, mangels ausreichender Leistungsfähigkeit von Computern sah das aber lange Zeit sehr rudimentär aus und eignete sich auch nicht für das private Wohnzimmer. Inzwischen ist viel Zeit vergangen und sogar Smartphones bieten mehr Rechenleistung als Großrechner vor 25 Jahren. Der Ansatz, ein Smartphone für die virtuelle Realität zu nutzen, liegt also gar nicht so fern.

Samsung Gear VR Unboxing | (c) Areamobile

Im Test: Samsung Gear VR

Samsung Gear VR Unboxing | (c) Areamobile

Sieht fast wie eine Skibrille aus...

Samsung Gear VR Unboxing | (c) Areamobile

...bietet aber technisch deutlich mehr | (c) Areamobile

 

Samsungs Vorschlag ist eine Mischung aus Skibrille und Handy - zumindest sieht die Gear VR im Test so aus. Bei näherer Betrachtung gibt es aber gewaltige Unterschiede, denn wo bei einer Skibrille ein meist getönter Kunststoff die Augen schützen soll, dient dieser Kunststoff bei der Gear VR nur optischen Gesichtspunkten - und allenfalls noch dem Schutz des Samsung Galaxy Note 4, das darunter eingelegt wird. Dafür kann man die Plastikabdeckung abnehmen und das Note 4 auf einer Seite an einen micro-USB-Stecker anschließen und an der anderen Seite mit einer Art Klammer arretieren. Der micro-USB-Stecker lässt sich beim Entfernen des Note 4 zum Glück auch etwa 45 Grad bewegen, was einer Beschädigung von Brille und Smartphone entgegen wirkt. Mit eingelegtem Smartphone hat man dann ein Gesamtgewicht von etwa 555 Gramm am Kopf hängen. Die Gear VR wiegt allein schon 379 Gramm - federleicht geht anders.

Zum Glück lässt sich die Brille zumindest bei einem größeren Menschen, der normalerweise auch einen etwas größeren Kopf haben sollte, gut und störungsfrei befestigen. Dafür setzt Samsung auf ein gepolstertes Gummiband, das wie bei einer Skibrille hinter dem Kopf verläuft. Zusätzlich wird das Gewicht der Gear VR im Test aber auch noch mittels eines ebenfalls gepolsterten zusätzlichen Bandes entlastet, das mittig über den Kopf verläuft und am hinteren Band befestigt ist. Damit ergibt sich zumindest für kürzere Sessions eine durchaus bequeme Haltung. Die einzelnen Bänder lassen sich in geringem Umfang in der Länge anpassen, kleine Menschen könnten aber durchaus Probleme haben, die Brille ausreichend straff zu fixieren. Auch Menschen mit unterschiedlich starker Sehstärke auf beiden Augen dürften wenig begeistert sein. Denn mit einem Drehrad oben auf der Brille kann man zwar den Abstand zwischen Linsen und Display verändern und das Bild so scharfstellen - auch für Brillenträger mit nicht zu starker Sichteinschränkung klappt das. Allerdings kann der Abstand eben nur für beide Augen gleich verstellt werden - bei unterschiedlicher Sehstärken für beide Augen ist man aufgeschmissen. Außerdem ist der Einstellungsbereich scheinbar etwas knapp bemessen: Oft haben wir den Eindruck, dass das Bild nur dann wirklich scharf wird, wenn wir die Brille leicht vom Kopf wegzogen, da wir schon am äußersten Ende der Radverstellung angelangt waren. Das ist aber natürlich unpraktisch, da dann die Hände nicht mehr frei sind, außerdem fällt dann Umgebungslicht ein, was die Immersion, also das Eintauchen in eine andere Realität, enorm stört.

Smartphone in Brille stecken, Linsen einstellen - was soll das Ganze überhaupt? Ganz einfach: Die Gear VR nimmt vorn das Samsung Galaxy Note 4 auf, das dann als Display dient, um den Träger von Brille und Phablet in eine möglichst realistische virtuelle Welt zu versetzen - in 3D wohlgemerkt. Das klappt grundsätzlich ziemlich gut und gerade die ersten Nutzungsminuten sind ziemlich beeindruckend.

Steuerung

Durch das Einstecken des Note 4 in den micro-USB-Stecker der Brille wird automatisch die Oculus-Home-App gestartet, eine Art Auswahlbildschirm für die Möglichkeiten, die man mit der Gear VR hat. Natürlich wird auch das bereits in 3D dargestellt und sieht dann in etwa wie eine Monitorwand aus, die in mehreren Metern Entfernung vor dem Nutzer auftaucht. Die einzelnen Menüpunkte lassen sich durch Kopfbewegung anvisieren und mittels Berührung des seitlich an der Brille angebrachten Touchpads auswählen. Das Pad ist etwa so groß wie eine 2-Euro-Münze, allerdings annähernd quadratisch und mit stark abgerundeten Ecken versehen. Es ist zwar minimal in das restliche Gehäuse eingelassen, trotzdem aber eher schlecht zu erfühlen. Mit etwas Übung klappt die Bedienung aber ganz gut. Neben einfachen Klicks lässt sich das Touchpad auch zum Swipen wie auf dem Handy-Display verwenden, um etwa durch eine Auswahl an Apps zu blättern. Direkt über dem Pad befindet sich ein Zurück-Knopf, der wesentlich besser als das Pad zu erfühlen ist. Weitere Steuerungsmöglichkeiten etwa in Spielen setzen ein Gamepad voraus.

Samsung Gear VR Unboxing | (c) Areamobile

Touchpad und Zurück-Taste

Samsung Gear VR Unboxing | (c) Areamobile

Drehrad zum Einstellen der Schärfe | (c) Areamobile

 

In dem Menü findet man etwa den Zugang zum Play Store oder zum App Store von Samsung, um weitere Apps für die Gear VR zu finden. Solch installierte Software kann man dann teilweise direkt anwählen, die kachelartige Präsentation erinnert dabei grob an die Windows-Oberfläche für Touchgeräte. Ansonsten muss man den Umweg über die Library wählen, wo man alle installierten Apps für die Gear VR findet. Auf einer beiliegenden microSD-Karte befinden sich Filmtrailer für Oculus Cinema, die auf einer großen virtuellen Leinwand angeschaut werden können. Dabei simuliert die Gear VR unterschiedliche Umgebungen, etwa einen großen Kinosaal, einen Heimkinoraum oder gar die Mondoberfläche samt Lunar Lander. Das sieht alles sehr plastisch aus, die Umgebung wirkt sehr dreidimensional. Noch immersiver wird es mit Oculus 360 Videos, hier sieht man Videos nicht nur vorne auf der Leinwand, sondern befindet sich mittendrin. Eine Interaktion ist natürlich nicht möglich, es läuft eben nur ein Film ab. Dennoch kann man sich komplett umschauen - das wirkt schon ziemlich echt und bietet teilweise auch einen richtig guten 3D-Effekt. Bei Oculus 360 Photos kann man sich zwar ebenfalls komplett umschauen, allerdings ist das Eintauchen in die Szenerie nicht so intensiv, da sich eben nichts bewegt. Zahlreiche Spiele oder zumindest Demos gibt es obendrein, von Casualgames bis hin zu ziemlich coolen Games, die auch grafisch durchaus einiges zu bieten haben.

Nutzererlebnis

Samsung Gear VR Unboxing | (c) Areamobile

Das Note 4 wird per micro-USB angeschlossen | (c) Areamobile

Die Brille ist weit weniger unbequem als man denkt - zumindest über einen kurzen Zeitraum. Bei längerer Nutzung machen sich durchaus ein leichtes Druckgefühl auf den Wangenknochen bemerkbar. Einen ganzen Film haben wir gar nicht erst ausprobiert, vorstellen können wir uns das aber nicht. Aus einem einfachen Grund: Die Bildqualität ist zu schlecht. Dank des hochauflösenden Note-4-Displays (2.560 x 1.440 Pixel, 515 PPI) sollte man eigentlich eine scharfe Darstellung erwarten dürfen, doch dem ist aus zwei Gründen leider nicht so: Einerseits setzt Samsung beim Galaxy Note 4 auf eine Pen-Tile-Matrix, die weniger Subpixel als eine gewöhnliche RGB-Matrix hat. Das fällt bei der hohen Auflösung im normalen Alltag nicht mehr auf, in der Gear VR allerdings schon - und zwar deutlich. Das liegt daran, dass vor dem nur wenige Zentimeter vor dem Auge platzierten Handy-Display noch zwei Linsen platziert sind, um das Sichtfeld weiter auf 96 Grad auszudehnen und so ein realistischeres Blickfeld zu ermöglichen. Durch diese Linsen wird das Bild aber im Zentrum auch stark vergrößert und dadurch sieht man dann eben das erwähnte Punktraster, das nach kurzer Faszination viel des überwältigenden Ersteindrucks nimmt. Außerdem wird die eigentlich hohe Auflösung von 2.560 x 1.440 Pixel auf 1.280 x 1.440 Pixel pro Auge reduziert, denn für 3D werden zwei leicht versetzte Teilbilder Side by Side dargestellt, die das menschliche Gehirn wieder zu einem ordentlichen Bild mit Tiefenwahrnehmung zusammensetzt. Durch die Nähe von Auge zu Display scheint diese Auflösung einfach nicht auszureichen.

Zudem verschwimmt das Blickfeld zum Rand hin immer mehr, was sich auch mit intensivem Reinigen der Linsen nur teilweise verbessern lässt. Wir schreiben es daher auch dem starken Schliff der Linsen zu, durch den es auch immer wieder zu leichter Verzerrung kommt, was man vor allem bei seitlichen Kopfbewegung sieht - das reduziert den Immersionsgrad leider weiter, denn der Mensch ändert seine Blickrichtung eben nicht nur durch Kopfbewegungen, sondern auch mit Bewegungen der Augen. Unschärfe ist dabei nicht vorgesehen.

Bewegung und Bewegungserkennung

Samsung Gear VR Unboxing | (c) Areamobile

Nach außen hin ist man blind | (c) Areamobile

Bewegungen sind ein gutes Stichwort: Sie werden von der Gear VR sehr genau übernommen, dafür sind in die Brille eingebaute Beschleunigungsensoren, Gyroskop und ein Annäherungssensor zuständig, die die Sensoren im Note 4 unterstützen. Der Annäherungssensor schaltet dabei automatisch das Display ab, sobald man die Brille abnimmt, damit das Gerät nicht mit voller Leistung weiterläuft, obwohl es gar nicht genutzt wird. Die Sensoren erkennen ausschließlich Bewegungen nach oben/unten und links/rechts. Eine Bewegung vor/zurück, um etwa über eine Kante schauen zu können, wird hingegen im Gegensatz zur Oculus Rift nicht erkannt. Damit ist also nur eine Sicht von einem mehr oder weniger unbeweglichen Standort aus möglich, zur Steuerung wird daher in einigen Demos und Spielen ein Bluetooth-Gamepad wie das unserem Testgerät beiliegende GP-20 von Samsung benötigt. Andere Spiele oder Techdemos lassen sich auch ausschließlich mit dem seitlichen Touchpad steuern.

Samsung Gear VR Unboxing | (c) Areamobile

Die Nutzung sieht von außen befremdlich aus | (c) Areamobile

Es wurde bereits erwähnt: Die Immersion ist in den ersten Minuten der Ausprobierphase richtig klasse, einige 3D-Effekte wirklich imposant und sehr plastisch und das freie Umsehen ist grandios. Leider machen zwei Dinge einen Strich durch die Rechnung: Die bereits beschrieben niedrige Bildschärfe zusammen mit der Pen-Tile-Matrix, außerdem ein Unwohlsein, das sich bei allen Testpersonen bei Spielen schnell einstellte. Das mag natürlich auch ein Problem der Programmierung sein, denn Übelkeit kommt immer dann auf, wenn die Bewegungen, die das Auge sieht, nicht zu den Bewegungen passt, die der eigene Kopf wirklich macht. Die schnell aufkommende Übelkeit gab es nur bei Drittanbieter-Apps, bei den ausgewählten vorinstallierten Videos, die Samsung dem Käufer gleich mitliefert, kam das Problem nicht auf. Vielleicht muss Samsung hier einen sehr hohen Qualitätsstandard für App-Entwickler einführen, da aufkommende Übelkeit ansonsten schnell zum Ausschlusskriterium für die Gear VR werden kann. Ein Inputlag oder Nachziehen des AMOLED-Screens konnten wir bewusst nicht bemerken, beides ist aber nicht gänzlich auszuschließen.

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Samsung Gear VR Unboxing: Beeindruckende Pixel-Realität (42 Bilder)

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Fazit

Die Samsung Gear VR ist ein richtig cooles Spielzeug. Beim ersten Ausprobieren ist man von der Perfektion überrascht, mit der Kopfbewegungen umgesetzt werden, und die Dreidimensionalität ist bisweilen richtig beeindruckend. Auch der Gedanke, dass all das kabellos von einem Smartphone berechnet und dargestellt wird ist faszinierend. Aber letztendlich siegt nach den ersten Wow-Effekten die Vernunft: Will man so abends auf der Couch sitzen und ein Video anschauen? Abgesehen davon, dass das zu zweit gar nicht geht - nein, will man nicht. Denn auf Dauer ist das zu unbequem und das komplette Abschotten von der Außenwelt, für das ein ordentliches Paar Kopfhörer unabdingbar ist, fühlt sich einfach nicht gut an. Man ist dazu verdammt, auf einem Stuhl Platz zu nehmen, denn Bewegung (außer um die eigene Achse) ist nahezu ausgeschlossen. Wer das dennoch instinktiv versucht, wird schnell eines besseren belehrt, wenn in der VR kein Hindernis angezeigt wird, das schmerzende Schienbein aber sehr wohl die Existenz im Weg befindlicher Materie an das irritierte Gehirn weitergibt. Aber auch im Sitzen ist die Abgeschlossenheit von der Umwelt nicht unbedingt gesundheitsfördernd, denn wenn dann nach 20 Minuten die Katze plötzlich und unvermittelt auf den Schoß springt ist der Herzinfarkt vorprogrammiert.

Der größte Spaßkiller ist aber die Darstellungsqualität. Inhalte wirken immer unscharf, dazu kommt noch die Pen-Tile-Matrix - das ist für die Augen anstrengend und macht einfach den guten Eindruck wieder kaputt. Außerdem ist die schnell aufkommende Übelkeit in Spielen ein absoluter Spaßkiller. Die Idee einer VR-Brille ist also großartig, die Umsetzung aber zwar nicht schlecht, aber noch lange nicht gut genug. Für einen Preis von etwa 200 Euro ist die Gear VR einfach noch nicht perfekt genug.

Eigentlich warte ich sehnsüchtig auf die Oculus Rift, um am PC Spiele wie Elite: Dangerous oder War Thunder damit spielen zu können. Nach der Gear VR bin ich nicht mehr so sicher, ob ich die wirklich haben will. Denn sie müsste mMn als echter Ersatz für große Monitore dann am besten gleich 4K als Auflösung bieten - das muss aber auch der Rechner flüssig leisten können. Und wenn mir dann trotzdem noch so schnell schlecht wird wie bei der Gear VR bringt das auch nichts. Mein Verlangen nach einer VR-Brille wurde auf jeden Fall stark gedämpft - aber vielleicht habe ich auch einfach zu viel erwartet.

Persönlicher Kommentar von Stefan Schomberg

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Kommentare & Erfahrungsberichte
  1. 03.02.15 11:23 Stefan Schomberg (Leitender Testredakteur)

    @noticed
    VR ist kein Standard, das stimmt. Darum meinte ich mit Standard auch kein VR, sondern das, was Nutzer heute verwende: Monitore, Fernseher und Beamer.

    Wir sind uns einige, dass das iPhone damals vielleicht nicht komplett neuartig war (weil es teilweise bestehende Technik nutzte, aber verbesserte bzw besser zusammenführte), oder? Trotzdem kann man das Gerät schon irgendwie als revolutionär bezeichnen. Es war besser als alles dagewesene, zumindest bei der Nutzung und flüssigen Bedienung. Es gab (abgesehen von 3G) keinen Nachteil, sondern nur Vorteile. Wäre es nicht besser gewesen, dann hätte es nie diesen Hype hervorgerufen und niemand hätte es gelobt, nur weil es neu war.

    Warum soll ich das jetzt bei der Gear VR machen (abgesehen davon, dass ich die Immersion sehr wohl gelobt habe)? Sie bietet eine Neuerung (Headtracking mit 3D), aber einen starken Rückschritt bei der dargestellten Schärfe auf ein Neveau, das gefühlt dem vor 5 Jahren entspricht. Das ist in seiner Gesamtheit einfach nicht gut - auch wenn es das Beste derzeit verfügbare ist.

    Ich verstehe deinen Ansatz, halte ihn aber für falsch. (fast) Niemanden interessiert, wie toll alles theoretisch sein könnte, wenn man X oder Y beiseite lässt. Die Leute wollen ein Produkt kaufen, dass ihnen gefällt und keinen Rückschritt zu bereits bekanntem mit sich bringt.

    mfg

  2. 03.02.15 11:14 LTinFFM (Member)
    Kinderkrankheiten

    Das Teil hat auf jeden Fall noch ein paar Probleme und das Note 4, so gut es ist, braucht einen besseren Bildschirm, weil das Pen-Tile im VR echt irritiert.

    Auch das Nasenstück ist etwas nervig, weil es auf die Nase drückt und das Atmen etwas schwer macht.

    Wenn man die Brille anfangs aufsetzt, laufen schnell die Linsen an und man muß warten bis diese sich an die Wärme des Gesichts anpassen. Ich mach in der Zeit immer Updates und schaue nach neuen Apps im Store, weil es zu sehr nervt, wenn mitten im Spiel plötzlich alles vernebelt.

    Filme schauen ist ganz okay, aber nach einige Zeit nervt die Brille durch das Gewicht.

    Übel wird es mir auch bei den meisten Spielen wenn es darum geht Gänge entlang zu laufen. Bei Anshar Wars, wo man durch den Weltraum fliegt, gibt es keine Übelkeit.

  3. 03.02.15 11:01 Noticed (Handy Master)

    "Die Bildschärfe bei der Gear VR (bzw deren Wahrnehmung) ist aber Mist und ein Rückschritt zu heutigen Standards."

    Dann nenne mir doch bitte einen VR-Standard, der schärfer ist.
    Mir sind nur schärfere VR-Systeme bekannt, die mehr als eine Luxuslimousine kosten. Und die würde ich nicht gerade als Standard bezeichnen.

    Da finde ich den Vergleich mit dem iPhone schon passend. Ich kann bei einem iPhone nicht die Klangqualität eine Bose-Surround-Anlage erwarten, sondern muss sie mit der Klangqualität anderer Smartphones vergleichen. Ebenso hier: Ich kann bei einer VR-Brille nicht die wahrnehmbare Bildqualität eines 4K Monitors erwarten, sondern muss sie mit anderen VR-Systemen vergleichen. Und da sind aktuell Dinge wie Cardboard und co sowie die Oculus Rift der Benchmark. Und diese schlägt die Gear VR was die Bildschärfe angeht um längen.

    Das subjktive Empfinden mag ein anderes sein, aber dann kann man bei zukünftigen Handytests auch generell punkte für den Sound abziehen, da man von der Heimkinoanlage ja besseres gewohnt ist.
    Ich verändere dein Zitat mal dahingehend:
    "Wer von einem 5.1 System oder gar einer 7.1 Anlage kommt, der kann von der Soundqualität des iPhones nur enttäuscht sein."

    Ich hoffe ich konnte einigermaßen verständlich machen, was ich meine (Soll kein persönlicher Angriff sein!).

  4. 03.02.15 10:45 Stefan Schomberg (Leitender Testredakteur)

    Generell wegen der höheren Leistung und der entsprechend besseren Grafik. Am Display ändert das hingegen tatsächlich nichts. Abgesehen davon ist nicht die geringe Auflösung allein der größte Kritikpunkt, sondern die zu niedrige Auflösung in Verbindung mit der Pen-Tile-Matrix. Ich bin mir sicher, dass die Darstellung mit RGB-Matrix deutlich besser aussähe.

    Ich finde die Erwartungshaltung nicht zu groß. VR für zuhause ist neu, VR insgesamt aber ein alter Hut. Wer von einem einfachen 1.080p-Monitor oder gar 4K kommt, der kann von der Darstellungsqualität der Gear VR nur enttäuscht sein. Wenn im die Immersion wichtig ist, wird er damit aber leben. Das steht so auch im Test.

    Der Vergleich mit dem iPhone hinkt sowieso. Von der nächsten Version erwartet man, dass sie in einigen Belangen besser, aber vor allem insgesamt nicht schlechter wird. Die Bildschärfe bei der Gear VR (bzw deren Wahrnehmung) ist aber Mist und ein Rückschritt zu heutigen Standards.

    Das mit dem Testnamen wundert mich auch, hab nen Progger drauf angesetzt.

    Btw: Die Rift funktioniert mit einem Tablet, wie auch diese ganzen Cardboard-Dinger mit Smartphone und PC über Apps wie Trinus Gyre. Gedacht sind sie dafür aber nicht nicht ;)

    mfg

  5. 03.02.15 10:23 Noticed (Handy Master)

    @ Stefan
    Ich habe meine erste Rift mit nem Tablet genutzt ;)

    Wie du darauf kommst, dass bei der DK2 alles besser aussehen soll, weil der PC die Berechnungen übernimmt, ist mir schleierhaft, da die DK2 das Display des Galaxy Note 3 nutzt, welches nochmals eine geringere Auflösung hat (was euer größter Kritikpunkt ist). Und ich bin mir ziemlich sicher, dass wir vor der Serienversion noch ein DK3 sehen werden (den Crescent Bay Prototyp), und erst nächstes Jahr die Consumer Variante kommt.

    Ich kritisiere den Test, weil ihr eine unrealistische Erwartungshaltung habt. Das wäre, als wenn ich das nächste Iphone schlecht rede, weil es mehr als 20 Gramm wiegt und keinen echten Surround-Sound bietet.
    Aber ihr schreibt ja auch, dass das Note Edge in die Gear VR passen wird...

    BTW: Warum steht über dem Testbericht eigentlich "Galaxy Note 4 Testbericht"

  6. 03.02.15 10:07 Stefan Schomberg (Leitender Testredakteur)

    @Master_Chief_87
    Es ist nicht dem (einen) Tester, sondern allen Testpersonen schlecht geworden, die Spiele ausprobiert haben. Aber wie im Test schon geschrieben steht: Nur bei Drittanbieter-Software und nur bei Games.

    @noticed
    Ich frage mich gerade, ob ich deine Kritik unverschämt oder lächerlich finden soll. Oder vielleicht habe ich sie auch missverstanden. Wieviele Brillen dieser Art haben wir bislang getestet? Richtig, null. Denn wieviele Brillen dieser Art gibt es bislang für Smartphones? Richtig, Null, denn so etwas wie die Cinemizer ist absolut kein Vergleich.
    Die Rift hat nichts mit Smartphones und/oder Tablets zu tun, warum sollte ich die also testen? Sie ist für den PC, der übernimmt die Berechnungen und entsprechend dürfte alles noch einmal deutlich besser aussehen. Ich kaufe sie mir übrigens nicht, weil ich keine halbfertige Entwicklerversion haben möchte, wenn noch dieses Jahr (hoffentlich) die Serienversion auf den Markt kommt, die vermutlich noch einmal besser als die DK2 wird.

    Abgesehen davon: Warum soll ich etwas schönreden? Nur weil es derzeit das Beste (weil einzige) am Markt ist? Die Auflösung pro Auge im Verbund mit Pen-Tile ist eine Qual, da wirkt mein Beamer-Bild auf 3 Meter Diagonale und winzigen 1.080p bei einem (eigentlich zu niedrigen) Sitzabstand von 2,5 Metern gestochen scharf gegen. Die Gear VR kann man ruhigen Gewissens niemand empfehlen - außer Technikfreaks, denn nur die sind bereit, die Immersion gegen den deutlichen Abstrich bei Schärfe einzutauschen. Wer da so drauf versessen ist, der wird den Test auch aufmerksam lesen und nicht wie immer bei Fanboys nur die aus seiner Sicht falschen Punkte rausgreifen und drauf rumreiten.

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