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OZO-Kamera: Nokia hört auf mit VR-Hardware

AreaMobile Redaktion 10.10.2017 - 16:34|1
OZO-Kamera: Nokia hört auf mit VR-Hardware

Nokia stoppt den Bau der teuren Ozo-Kameras, die 360-Grad-Aufnahmen mit hoher Auflösung und Live-Streaming ermöglichen. Künftig konzentriert sich das Unternehmen auf andere Geschäftsbereiche. Bis zu 310 Mitarbeiter verlieren ihren Arbeitsplatz.

Nokia überdenkt seine Geschäftsstrategie erneut und stellt die Produktion der Virtual-Reality-Kameras Ozo ein. Der Markt habe sich "langsamer als erwartet" entwickelt, heißt es bei Nokia. Seinen Schwerpunkt will Nokia Technologies künftig auf Gesundheitsprodukte und Patentlizenzen verlagern. Im Rahmen der Neuausrichtung werden bis zu 310 Personen in den USA, Großbritannien und Finnland entlassen. Die Strategie des Netzwerkausrüsters Nokia Networks bleibt davon unberührt.

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Bei Ozo handelt es sich der äußeren Form nach um eine Kugel mit einem Durchmesser von etwa 20 Zentimetern. Darin sind acht miteinander synchronisierte Kameras angebracht, die stereoskopische Videos auf einer SSD aufzeichnen. Jedes Objektiv deckt einen Bildwinkel von 195 Grad Grad ab.

Sehr robust und gut verarbeitet: Die Nokia Ozo besteht komplett aus einer Aluminiumlegierung | (c) Golem.de
Sehr robust und gut verarbeitet: Die Nokia Ozo besteht komplett aus einer Aluminiumlegierung | (c) Golem.de

Acht Mikrofone fangen den Ton ein. Die Ozo ist keine Kamera für Privatanwender, sondern für den Einsatz im professionellen Umfeld gedacht. Die Ozo wird über eine von Nokia entwickelte Software von einem Mac oder Windows-PC ferngesteuert, die rechnergebunden im Jahresabonnement rund 1.400 Euro kostet. Die Kamera selbst kostete anfänglich rund 55.000 Euro und wurde später für rund 23.500 Euro verkauft und von Drittanbietern auch vermietet. Golem.de konnte die Kamera und den Workflow mit den Bilddaten ausgiebig testen.

Aus nach nur 2 Jahren

Nokia stellte die Ozo 2015 vor, als es noch so aussah, als würde sich VR sehr schnell zu einem Massenmarkt entwickeln. Entsprechende Brillen wurden angekündigt oder waren bereits verfügbar und immer mehr Unternehmen stiegen in die Technik ein.

Im September 2015 präsentierte Gopro mit der Odyssey eine Halterung für Googles VR-Plattform Jump, in der 16 im Kreis montierte Gopro-Kameras stecken. Das gesamte Gestell kostet mit Kameras knapp 13.500 Euro. Damit lassen sich zwar Rundumvideos herstellen, aber keine stereoskopischen Aufnahmen. Zudem filmt das Kamera-Array weder nach oben noch nach unten. Später kam die 360-Grad-Kamera Google Yi Halo dazu, die aus 17 Actionkameras des Typs Yi 4K besteht.

Die acht Kameraaugen in der Vorschau. Auch eine VR-Brille kann genutzt werden | (c) Golem.de
Die acht Kameraaugen in der Vorschau. Auch eine VR-Brille kann genutzt werden | (c) Golem.de

Selbst Facebook hatte 2016 die Rundumkamera Surround 360 vorgestellt, die Filmmaterial in 3D aufnehmen und über eine spezielle Software online stellen kann. Die Kamera stand jedoch nie zum Verkauf, sondern galt als Referenzdesign für andere, um 3D-360-Inhalte zu erstellen. Später wurde sogar ein Bauplan auf Github veröffentlicht. 2017 kamen zwei neue 360-Grad-Kameras dazu. Die Facebook x24 verfügt über 24 Kameras, die x6 folglich über sechs. Während die x24 wie ein großer Ball aussieht, ist die x6 aufgrund der geringen Anzahl von Kameras kleiner und leichter.

Darüber hinaus gibt es zahlreiche kompaktere Kameras für 360-Grad-Videos, wie den Kameraball Panono, dessen Entwickler allerdings Insolvenz anmelden musste und später einen neuen Investor fand. Zudem gibt es schon 360-Grad-Kameras für Smartphones wie die Insta 360 Air oder die Yoho-VR-360-Grad-Kamera.

Dieser Artikel stammt von Michael Linden und ist zuerst bei Golem.de erschienen.

Quelle: Nokia

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Kommentare
  1. 11.10.17 10:23 GerDirkO
    War doch klar

    Ich weiß ich weiß, die Meinung ist nicht gerade populär, aber es war doch klar das VR nur ein kurzer Hype wird und sein Dasein dort fristen wird wo es schon vorher war: höhere Bildung, Entwicklung und Forschung.
    Für Filme und Spiele ist das einfach zu unpraktisch für die breite Masse.
    AR hat eine reelle Chance sich weiter zu verbreiten (bspw. im Handwerk zum Plan aufrufen oder im Straßenverkehr als Navi-Erweiterung - zusätzlich noch Bildung, Forschung und Entwicklung) doch VR wird (wie 3D-Fernseher) wieder wegfallen.

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