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Virtual Reality auf dem Smartphone: Systeme, Geräte, Features

Sebastian Zelada 29.01.2018 - 13:40|0
Virtual Reality auf dem Smartphone: Systeme, Geräte, Features

Die virtuelle Realität ist seit einiger Zeit auf Smartphones angekommen. Was ist der Stand der Technik und welche Optionen gibt es? Wir geben euch einen Überblick über die Möglichkeiten.

Samsung Gear VR

Samsung war mit der ersten Samsung Gear VR der Vorreiter auf dem Mobile-VR-Markt. Die Gear VR hat den günstigen Cardboard-Lösungen technisch einiges voraus. Mit Hilfe eines zusätzlichen Lagesensors wurde bereits in der ersten Generation ein angenehmeres VR-Erlebnis möglich. Ein kompatibles Smartphone wird dabei in die Brille eingesteckt, das Display des Smartphones dient dann als Fenster in die virtuelle Realität und auch die komplette Berechnung der VR kommt vom Smartphone.

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Samsung Gear VR with Controller | (c) Areamobile
Samsung Gear VR mit eingestecktem Galaxy S7

In der neuesten Generation ist der Sensor verschwunden, da die kompatiblen Smartphones inzwischen selbst über die nötige Hardware verfügen. Die Gear VR verbindet sich Micro-USB oder (in neueren Modellen) USB-C durch das korrekte Einlegen mit den Smartphone, die Bedienung erfolgte ursprünglich ausschließlich über ein Touchpad außen an der Brille. Inzwischen verfügt die aktuelle Generation von Gear VR auch über einen mitgelieferten Hand-Controller. Er erinnert ein wenig an die Wii-Fernbedienung, die mit Nintendos gleichnamiger Konsole vor einigen Jahren die Wohnzimmer eroberte. Der Controller verfügt über Sensoren und kann dazu genutzt werden, Objekte im 3D-Raum zu manipulieren.

99 Euro kostet die Hardware. Nicht wenig, doch Samsungs eigener Virtual-Reality-Appstore ist gut gepflegt und bietet vergleichsweise hochwertige Spiele und Erlebnisse, welche die Hardware angemessen ausnutzen. Außerdem hat Samsung die Brille bislang noch immer kostenlos im Bundle mit einem kompatiblen Smartphone dazugegeben. Den Test zur Samsung Gear VR könnt ihr hier nachlesen.

Google Daydream VR

Auch Google ist auf dem Feld der VR-Brillen vertreten, 2016 präsentierte das Unternehmen mit Daydream einen kompletten VR-Standard und mit der Daydream View gleich auch noch ein günstiges Refernezmodell. 70 Euro kostet das Hardware-Set. Es kommt wie die neuen Samsung-Gear-VR-Brillen auch mit einem Hand-Controller, der die Interaktion mit der virtuellen Realität vereinfachen soll. Ähnlich wie bei Samsungs Gear VR müssen die Smartphones, die in die Brille eingeschoben werden, kompatibel zu Daydream, also "Daydream Ready"-zertifiziert sein.

ZTE Axon 7 und Google Daydream View | (c) ZTE
ZTE Axon 7 und Google Daydream View | (c) ZTE

Neben den hauseigenen Pixel-Phones (z.B. Google Pixel 2) sind unter anderem das ZenFone AR und das Samsung Galaxy S8 kompatibel. Zur vollständigen Liste der Daydream-kompatiblen Smartphones geht es hier. Wer eines der Geräte besitzt und dazu Daydream VR sein Eigen nennt, der muss nur noch die Daydream-App öffnen und das Telefon in die Brille legen.

LG360 VR

Während die VR-Erlebnisse bei den oben genannten Brillen noch in den Kinderschuhen stecken, jedoch durchaus als angenehm zu bezeichnen sind, ist die VR-Erfahrung bei LG weit davon entfernt, an die Konkurrenz von Google und Samsung heranzureichen. Die LG 360 VR ist leichter als Gear VR und Daydream und wird über ein langes Kabel mit dem Telefon verbunden, das dann beispielsweise in der Hosentasche Platz findet, statt mit der Brille auf den Kopf geschnallt zu werden. Das klingt nach einem interessanten Ansatz, doch es gibt Probleme.

LG G5 Friends LG CAM Plus und LG 360 VR Unboxing | (c) Areamobile
LG 360 VR für das LG G5

Das minimale Sichtfeld von 40 Grad bleibt hinter den 90 bis 100 Grad der Konkurrenten zurück und sorgt für ein befremdliches Gefühl. Das Headtracking ist ungenau und die Bügel drücken auf den Kopf. Zudem fällt Licht von außen in die Brille, so dass man sich nicht wirklich in der VR verlieren kann - man wird durch den Lichtschimmer immer wieder daran erinnert, nur eine Brille aufzuhaben. Brillenträger können das Gerät ohnehin nicht nutzen, da es nicht genügend Platz bietet, um eine Seh-Hilfe aufzubehalten. Immerhin kann die Brille an die Sehstärke der einzelnen Augen in Grenzen eingestellt werden. Bei Samsung und Google muss die Sehhilfe, sofern sie keine allzu großen Ausmaße hat, nicht abgenommen werden. Der UVP-Preis von 279 Euro für die LG-Brille ist demnach eigentlich nicht zu rechtfertigen. Einen ausführlichen Test zur LG360 VR findet ihr hier.

Cardboard - VR für Sparfüchse

Wer so günstig wie möglich davonkommen will und womöglich gar kein"Gear VR"- oder "Daydream"-zertifiziertes Gerät hat, der schiebt sein Smartphone für kleines Geld einfach in Papp- oder Kunststoffgestelle. Für unter zehn Euro gibt es auf Googles Cardboard-Projektseite bereits günstige Lösungen. Die sind natürlich auch abgesehen vom Material lange nicht so ausgefeilt wie die hochpreisigen Alternativen, bieten jedoch einen ersten Einstieg, um in die Welt der virtuellen Realität zu schnuppern.

Google Cardboard | (c) Google
Google Cardboard | (c) Google

Der Nachteil der Pappmodelle ist natürlich, dass sie erst einmal zusammengefaltet werden müssen und dann vergleichsweise schnell unbrauchbar und auch unkomfortabel sind. Für um die 20 Euro gibt es hingegen auch Plastik-Brillen mit Polsterung. Die sind tatsächlich angenehmer zu tragen, können oft auch mit Brillen genutzt werden und verfügen teilweise sogar über eine Dioptrien-Anpassung für Brillenträger.

Mobile VR künftig ohne Smartphone?

Vielleicht sind all diese Lösungen in Kürze aber schon überflüssig, denn der Trend scheint die mobile Virtual Reality weg vom Smartphone zu bewegen. So hatte Qualcomm bereits auf der IFA 2016 ein Referenz-VR-Headset namens Snapdragon 820VR vorgestellt, welches ohne Smartphone lief und von einem eigenen Snapdragon 820 befeuert wurde. Das System war vorrangig für Entwickler gedacht, beeindruckte aber damals schon mit zwei OLED-Panels und einer Auflösung von 1.440 x 1.440 Pixeln pro Auge und 70 Hz, Kameras für Eye Tracking und etlichen Sensoren wie ein Magnetometer und Positional Audio. 360-Grad-Videos mit 4K-Auflösung konnte das Headset damals bereits abspielen, Spiele oder andere aufwendige Anwendungen waren aber noch zu viel für das Gerät.

Lenovo Mirage Solo Headset und Mirage Solo Camera | (c) Lenovo
Lenovo Mirage Solo Headset und Mirage Solo Camera | (c) Lenovo

Brandaktuell kommt eine neue Welle an Standalone-Mobile-VR-Brillen auf uns zu. Lenovo zeigte mit dem Mirage Solo auf der CES 2018 eines der interessantesten Geräte. Mit 649 Gramm ist es kein Leichtgewicht, arbeitet aber autonom und benötigt kein Smartphone. Als erstes Gerät überhaupt unterstützt es Googles kamerabasierte Trackingtechnik "World Sense". Neben Kopfneigung und -Drehung, werden hierbei auch Sprung- und Duckbewegungen vom Headset erkannt. Sogar einen Schritt in jede Richtung registriert das Gerät. Damit bietet es zwar noch keine echte raumfüllende Bewegungsfreiheit wie eine HTC Vive, doch es scheint nur eine Frage der Zeit, bis Roomscale VR mit mobilen Geräten möglich wird. Das Headset nutzt Googles Daydream-Plattform und das integrierte LC-Display bietet eine Auflösung von 2.560 x 1.440 Pixel, bei 75 Hz. Angetrieben wird die VR-Brille von einem Snapdragon 835, dem 4 GB RAM zur Seite stehen. Die 64 GB interner Speicher können über eine SD-Karte erweitert werden. Das hat allerdings auch seinen Preis: 400 Dollar soll der Spaß kosten, wenn er im zweiten Quartal 2018 in den Handel kommt.

Jedi Experience - Mixed-Reality mit der Lizenz zum Gelddrucken?

Nicht wirklich Virtual Reality, aber dennoch interessant, ist die Lenovo Jedi Experience. Sie setzte auf die sogenannte Mixed Reality und das funktioniert so: Das Gerät nimmt zwar wie Samsungs Gear VR oder die Daydream View ein Smartphone auf, greift jedoch nur auf dessen Prozessor und nicht auf das Display als primäre Anzeigequelle zurück. Das Smartphone versperrt die Sicht nicht, sondern spielt per Spiegelung wie bei einem Head up Display Zusatzinhalte über einen durchsichtige Kunststoffscheibe des Headsets in die echte Welt ein. Im Raum verteilte Positionstracker und ein Lichtschwertcontroller mit Bewegungssensoren registrieren die Bewegungen des Spielers. So werden Lichtschwertkämpfe in den eigenen vier Wänden möglich, welche die Illusion erwecken sollen, die zu bekämpfenden "Star Wars"-Antagonisten befänden sich im gleichen Raum.

Kylo Ren neben dem eigenen Bücherregal eins auf die Rübe zu geben, kostet allerdings auch stolze 249 Euro und ist technisch noch nicht hundertprozentig ausgereift. Die Figuren einen Tick zu weit über dem Boden und wirken wenig materiell, solange es nciht ziemlich dunkel im Raum ist. Zusätzlich zu den Schwertkämpfen ist in das Mixed-Reality-Headset auch das bekannte "Star Wars"-Spiel Holoschach integriert, das Chewbacca und Han Solo gerne gespielt haben und auch eine Art Echtzeit-Strategie-Teil, bei dem Truppen mittels des Controllers auf dem Wohnzimmerteppich verschoben werden dürfen, ist mit dabei. Zwar ist der Preis vergleichsweise happig, eines beweist das Produkt jedoch: Die Möglichkeiten von VR und Mixed Reality werden bereits heute auf interessante Weisen ausgelotet. Sobald die Technik stärker und die Geräte billiger werden, ist durchaus damit zu rechnen, dass sich Mobile-VR und -MR zu einem großen Bestandteil der täglichen digitalen Unterhaltung mausern.

Fazit

Wer bereits ein High-End-Smartphone mit den passenden Spezifikationen besitzt, für den sind Daydream oder Gear VR vergleichsweise günstig zu erstehende VR-Lösungen, die sehr viel für ihr Geld bieten. Vor allem das Angebot auf Samsungs Plattform ist sehr reichhaltig. Für Besitzer eines Google Pixels oder anderer Daydream-kompatibler Geräte, stellt die Lösung des Suchmaschinenriesen eine attraktive Alternative dar. Vor allem der Controller ist ein echter Gewinn in der VR und macht die Interaktion mit der virtuellen Realität deutlich angenehmer. Alle, denen die passende Top-Hardware fehlt, können die günstigen Cardboards oder Plastikbomber ausprobieren und darüber ohne finanzielles Risiko einen ersten Eindruck erhaschen, ob die VR wirklich interessant für sie ist.

Mit ein wenig Glück ist das aber bald gar nicht mehr nötig und die Standalone-Mobile-VR-Erfahrungen und -Plattformen in wenigen Jahren auf einem Niveau angekommen, das technisch ausgereift genug ist, um wirklich mitreißende Inhalte zu bieten. Wenn diese dann noch zu akzeptablen Preisen angeboten werden, könnte die Art und Weise, wie wir digitale Inhalte konsumieren, tatsächlich vor einer großen Umwälzung stehen.

Mehr zum Thema: Virtual Reality (VR), Google Daydream

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