Glu Mobile, einer der größten Entwickler und Publisher mobiler Unterhaltungssoftware Großbritanniens, gab kürzlich die Ergebnisse einer selbst durchgeführten Umfrage über das Spiel- und Downloadverhalten von mehr als 1.000 britischen Handybesitzern bekannt. Schließlich ist Handy-Gaming nach Telekommunikation, Messaging sowie der Fotografie die viertbeliebteste Aktivität der Nutzer. Dabei stelle man fest, dass 29 Prozent der 16-24 jährigen ihr Handy regelmäßig als Spielplattform nutzen, weit mehr als dies andere Altersgruppen tun.
Männliche und weibliche Spieler halten sich die Waage. Damit ist der Jugendmarkt der in Zukunft wohl am schnellsten wachsenden Sektor in der Mobile Entertainment Branche. So wird "das Bild des klassischen 18-35 jährigen in erster Linie männlichen Handyspielers" widerlegt, welches nach Aussage von Kristian Segerstrale, Geschäftsführer von Glu Mobile, "ein weit verbreiteter Mythos" ist.
Vor allem seien es auch die Jugendlichen im Alter von 16-24, die ihr Handy als portables Entertainment-System ansehen, welches überall hin mitgenommen werden kann; das Aufnehmen von Videos oder Handy-Gaming sei dabei mindestens genauso beliebt wie das Telefonieren an sich. Die Statistik zeige, dass 19 Prozent - doppelt so viel wie die 25 bis 34 jährigen - der 16-24 jährigen bereits Spiele auf ihr Handy geladen haben, wobei diese Gruppe auch ein besseres Verständnis für die unterschiedlichen Funktionalitäten ihres Handy besitzen und folglich mehr Gebrauch von den High-End-Funktionen ihres Mobiltelefons machen. Während 36 Prozent der Jugendlichen planen, im Jahr 2006 mindestens genauso viel Geld für Unterhaltungssoftware auf dem eigenen Handy auszugeben wie im letzten Jahr, hoffen 23 Prozent sogar auf ein komplett neues Mobiltelefon unter dem diesjährigen Weihnachtsbaum. Darüber hinaus ergab ein weiterer Teil der Umfrage, dass die britischen Handybesitzer bei der Wahl des Downloads oder Kaufs von Unterhaltungssoftware für ihr eigenes Handy weniger auf den hinter dem Produkt stehendem Namen (Stichwort: Markenqualität), als auf den Preis und die Präsentation an sich achten.
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