Mit viel medialen Aufwand gab der britische Handyspiele-Hersteller Digital Bridges im April 2005 offiziell bekannt, dass der bisherige Markenname in I-play umbenannt wird. Aus diesem Anlass wurde auch gleich die Unternehmensphilosophie geändert: I-play verfolgt seitdem das Ziel, Spiele auf mobilen Endgeräten zur beliebtesten Form des elektronischen Gamings zu machen. Die Mission, den Massenmarkt für mobiles Gaming aufzurollen, wird durch eine ganze Reihe von Maßnahmen forciert, darunter die Erweiterung des Angebotssortiments um sog. "lässigere" Game-Titel und die Vereinfachung des gesamten mobile Gaming-Prozesses - angefangen vom Auffinden der Spiele im WWW übers Kaufen und Bezahlen bis zum eigentlichen Spielinhalt.
Diese konsequente Neuorientierung eines erfolgreichen Spieleherstellers gab lange Zeit Anlass zu Spekulationen und führte teilweise dazu, dass andere in diesem Markt tätige Unternehmen ihre Positionen noch einmal überdachten. Tatsächlich hatte I-Play eine länger anhaltende Diskussion ins Rollen gebracht, welche Strategie für den internationalen Mobile Gaming Markt angebracht wäre. Grund genug für AreaMobile, um mit Paul Maglione, dem Senior Vice President für Vertrieb und Marketing von I-Play, ein längeres Interview zu führen, um dieses Thema im Detail näher zu beleuchten.
(1) Wie hängt die Umbenennung von Digital Bridges in I-play mit Ihrer neuen Marketingstrategie zusammen, verstärkt einfachere Handyspiele anzubieten?
P. Maglione: Die Umbenennung war von zentraler Bedeutung, um eine Marke und eine Gesellschaft zu schaffen, die den Kunden und den Massenmarkt anspricht. Unser neuer Name I-play steht für unsere Mission, das Erlebnis eines Handyspiels so einfach, lustig und für jedermann zugänglich wie nur möglich zu gestalten. Mehr einfach zu spielende Titel in unser Portfolio aufzunehmen ist Teil dieser Mission. Jeder hat ein Handy, und wir wollen Spiele für jedermann machen — nicht nur für Spielefans.
Die Untersuchung in fünf Märkten, die wir kürzlich von den Recherchespezialisten bei SKOPOS angefordert haben, untermauert diese Strategie. Es spielen mehr Frauen Handyspiele als Männer (48% zu 44%), aber dazu gehören Spiele, die bereits beim Kauf des Mobiltelefons installiert sind. Vergleicht man damit den typischen Computerspielefan, der männlich und zwischen 14 und 24 Jahre alt ist, ergibt sich ein offensichtlicher Gegensatz. Betrachtet man das Verhalten des durchschnittlichen Handyspielers, stellen wir fest, dass in kurzen Zeitabschnitten gespielt wird — es handelt sich eher um einen virtuellen "Unterhaltungssnack" im Vergleich zum Drei-Gänge-Menü, das die Konsolentitel der neuesten Generation anbieten. Die Untersuchungen von SKOPOS unterstützen diese These, und zeigen dass 98% aller Handyspieler 'nebenbei' spielen, etwa beim Fernsehen, auf Reisen oder während sie Zeit mit Freunden verbringen.
Nachdem wir uns also angesehen haben, wer Handyspiele spielt (Mädchen ebenso wie Jungen), wer potenziell spielen kann (jeder mit einem Handy, wiederum Mädchen genauso wie Jungen) und wie gespielt wird (zum Zeitvertreib, während anderer Tätigkeiten oder beim Warten), ist es leicht zu verstehen, dass die Art Spiele, die wir den Wünschen der Kunden anbieten müssen, das direkte Gegenteil der komplexen Spiele im Konsolenstil sein müssen. Wir glauben, dass die auf dem Massenmarkt erfolgreichen Titel die sein werden, die wenig komplex sind, aber auf ihre Art eine Herausforderung bieten, leicht zugänglich sind und innerhalb der ersten 30 Spielsekunden ein Erfolgserlebnis bieten.
(2) Steht die Marketingstrategie "einfachere" Handyspiele entwickeln zu wollen nicht im Gegensatz zur technischen Weiterentwicklung der Mobiltelefone? Bereits nächstes Jahr möchte Nokia neue Mobiltelefone auf den Markt bringen, die eine neue Spieleplattform unterstützen und eine neue Ära der Handyspiele einläuten.
P. Maglione: 2006 wird das Jahr sein, in dem die 3D-Titel größere Reife und Präsenz auf dem Markt zeigen, doch in Wirklichkeit besitzt die überwältigende Mehrheit aller Leute noch immer 2D-Telefone, daher wird das meiste Geld noch immer von einfacheren Spielen kommen. Wir glauben jedoch, dass es für das weitere Wachstum und die weitere Entwicklung des Marktes wichtig ist, zu zeigen, was mit einer 3D-Engine erreicht werden kann. Daher bringen wir bereits diesen Sommer zwei 3D-Titel auf den Markt.
Um Ihre Frage erneut zu beantworten, der Erfolg einfacherer Spiele steht in keinem Gegensatz zur voranschreitenden Technologie der Mobiltelefone, da technischer Fortschritt sich nicht auf 3D beschränkt. Andere Technikfaktoren — bessere Bildschirmauflösung, besserer Sound, größerer Speicher — können auch die einfacheren Spiele vergnüglicher machen, während das Gameplay selbst relativ simpel bleibt. Sehen Sie sich für einen guten Vergleich nur den PC an: Auf einem PC sind erstaunlich komplexe, grafisch anspruchsvolle CD-ROM-Spiele möglich, aber auf dieser Plattform entstanden auch die äußerst beliebten Web-Games, wie sie von RealNetworks, Yahoo, MSN und anderen verkauft werden.
(3) Wird I-play, außer "einfacheren" Handyspielen, auch exklusiv lizenzierte Spiele anbieten, wie kürzlich mit Maria Sharapova Tennis? Wie groß wird der Anteil klassischer Spiele wie Gauntlet oder Defender of the Crown an den Neuerscheinungen bei I-play sein?
P. Maglione: I-play gründet seinen Ruf für Qualität auf selbst entwickelten Eigenmarken, und die werden immer Teil unseres Portfolios sein — gerade deswegen, weil diese weithin bekannten und geachteten Marken auch dazu beitragen, aus Handyspielen echte Spiele für den Massenmarkt zu machen. I-play bleibt für Titel von Electronic Arts weiterhin der exklusive Vertriebspartner in Nordamerika und Europa, wir werden im Laufe dieses Jahres mehrere andere Partnerschaften mit namhaften Brands haben und wir bringen weiterhin weltberühmte Sport- und Entertainment-Brands zum allerersten Mal in die Welt der Spiele, wie wir es mit der Lizenz für den Film Fast & Furious von Universal Pictures gemacht haben.
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