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getestete Firmware-Version: 1.50
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Einleitung, Lieferumfang, Design /
Verarbeitung, Tastatur :
generelle Ausstattung, Menüführung /
Systemsoftware: Teil
II
Spiele (Ridge Racer, Lumines) / Previews,
Fazit:
Die PSP wurde trotz multimedialer Vollausstattung vor allem für eine einzige Anwendung konzipiert: Spiele. Um auch die Gaming-Möglichkeiten auf die Probe stellen zu können, haben wir das Puzzlespiel Lumines und das rasante Arcade-Rennspiel Ridge Racer mitgeordert, die uns beide in der US-Version vorlagen. Letztgenanntes war bisher bei jedem Start einer PlayStation-Konsole am Start und durfte auch bei der Markteinführung der PSP in Japan nicht fehlen. Zu unserer Überraschung war das bekannte Arcade-Spiel sogar multilingual - die InGame-Sprache ist von der eingestellten Systemsprache abhängig und kann nicht im Spiel selbst verändert werden. Beide hier vorgestellten Spiele werden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch zum Europa-Release verfügbar sein.
Die Spiele, die in einer etwas kleineren, DVD ähnlichen Verpackung ausgeliefert werden, befinden sich auf einer 1,8 GByte fassenden Universal Media Disc (UMD), die durch ein Plastik-Cradle unter anderem vor Fingerabdrücken geschützt wird. Die schiere Größe dieses Speichermediums hinkt den den von Nintendo eingesetzten Modulen bzw. den beim N-Gage verwendeten MMC-Cards natürlich deutlich hinterher - volumenmäßig passen fast 20 SD-Cards in eine UMD-Hülle.
Bis die Engine von Ridge Racer komplett in den Speicher geladen wurde und das Intro über den Monitor flimmert, vergehen gut und gerne 20 Sekunden. Um die Wartezeit etwas zu verkürzen, hat Namco ein witziges 8-Bit-Game in Loader eingebaut, dass ein ähnliches Spielprinzip wie Pac-Man verfolgt. Hier frisst allerdings kein gelber Cyber-Kreis blinkende Pünktchen, sondern fährt ein Pixel-Auto Checkpoints ab und muss dabei Acht auf die gegnerischen Fahrzeuge geben. Das Ganze kann selbstverständlich einfach abgebrochen und später im Menü deaktiviert werden. Wenn dann endlich das eigentliche Spiel beginnt, verschlägt es einem den Atem.
Hier zeigen sich die Vorteile des riesigen Displays mit Vollausstattung: Die InGame-Grafik von Ridge Racer steht dem Video-Intro in nichts nach. Für einen Handheld ist sie atemberaubend schnell, detailreich und durchaus mit der PlayStation 2 zu vergleichen. Bedenkt man, dass sich der Prozessor zur Ausführung der Games sogar noch 111MHz fehlen, lässt das für die Zukunft einiges erahnen. Spielerisch offenbart Ridge Racer die typische Arcade-Kost und vereint in diesem Spin-Off der Serie die 24 besten, teils gespiegelten Strecken und 54 Autos der vorherigen Ridge Racer-Teile. Neu ist, dass sich die Rennboliden mit Nitro beschleunigen lassen. Dazu driftet man einfach um die Kurven und einer der drei Nitro-Tanks füllt sich auf. Ist dieser voll, leuchtet dieser permanent auf und kann standardmäßig über die R-Taste aktiviert werden.
Die Touren sind relativ einfach zu bewältigen, nur an der in der US-Version neu hinzugekommenen Max-Tour beißt man sich an den zum Teil unfair agierenden Gegner schon mal die Zähne aus. Steuerungstechnisch gibt es nichts zu beanstanden, die Tastenbelegung ist sinnvoll, kann aber auch mittels eines voreingestellten Modells geändert werden. Außerdem können auch Mehrspieler-Matches über Wireless LAN im Ad-Hoc-Modus ausgetragen werden, die Möglichkeit, via WLAN online zu spielen besteht leider nicht. Ridge Racer demonstriert schon zum Start die Leistungsfähigkeit des Handhelds und ist mit seinem großen Spielumfang und der Arcade-Steuerung nicht nur Genre-Liebhabern zu empfehlen.
Foto: AMB | Ridge Racer - Strecke wählen
Foto: AMB | Ridge Racer - Auto auswählen
Foto: AMB | Ridge Racer - Front-Kamera
Foto: AMB | Ridge Racer - Heck-Kamera
Das von Ubisoft vertriebene Puzzle-Spiel Lumines, das im ersten Augenblick ist weitaus mehr als nur ein billiger Tetris-Klon, was ein erster Blick auf das Game vermuten ließe. Schließlich ist Tetsuya Mizuguchi, Macher des genialen Rez, an der Entwicklung mit seinem Studio Q Entertainment beteiligt gewesen, was vor allem ein abgedrehtes Design verspricht. Vom Himmel fällt also ein Quadrat, welches nochmals in vier kleine und unterschiedlich farbige Quadrate unterteilt ist. Damit müssen am unteren Spielfeldrand gleichfarbige Quadrate gebildet werden, die zunächst in einer Farbe eingefärbt und von einer Timeline dann komplett zerstört werden. Bildet man mit einem kleinen Spezialquadrat ein großes Quadrat, werden die gleichfarbigen, mit dem großen Quadrat verbundenen Steine ebenfalls gelöscht. Das Spielprinzip klingt zwar simpel und leicht erlernbar, bei der Umsetzung des Erlernten bedarf es allerdings viel Übung, bevor man die kniffligen Aufgaben komplett lösen kann.
Herzstück der Spielmodi ist der Challenge-Mode, bei dem man möglichst viele Punkte sammeln muss, um neue Themes samt Steinen und Hintergrundmusik freizuspielen. Dazu gibt es jeweils noch einen Single-Skin-Mode, bei dem ein Skin ausgewählt bleibt und die ganze Zeit mit diesem Skin Punkte gesammelt werden können. Zudem gibt es einen Puzzle-Mode, bei dem vorbestimmte Figuren mithilfe der Quadrate erzeugt werden sollen. Anfangs geht das recht leicht von der Hand, avanciert im nachfolgenden allerdings zu einer kniffligen Herausforderung. Weiterhin kann man im Zwei-Spieler-Modus entweder gegen den Computer oder über WLAN gegen einen menschlichen Gegner antreten. Auch hier trifft man auf ein nettes Feature: Je mehr Steine man von der Bildfläche verschwinden lässt, umso weiter rückt eine horizontale Linie, die zuvor das Spielfeld in zwei gleichgroße Teile geteilt hat, nach rechts und verkleinert so das Spielfeld des Gegners - das eigene Spielfeld gewinnt dabei an Größe.
Zerstört der Gegner jedoch mehr gleichfarbige Quadrate, schrumpft der Platz auf dem eigenen Spielfeld immer weiter. Mit den wechselnden Hintergründen, Quadraten und Musikstücken, immerhin 40 an der Zahl, hat Mizuguchi dem Spiel seine eigene Note verliehen, der Anschluss von Kopfhörern ist für den vollen Spielgenuss dementsprechend absolut empfehlenswert. Beim Spielen mit Lumines vergisst man schnell mal die Zeit und vertieft sich in das süchtigmachende Puzzle-Spiel. Beide getesteten Spiele sind auf jeden Fall für Genre-Fans zu empfehlen und suchen zur Zeit ihresgleichen. Games für die Playstation Portable sollen laut Sony im Allgemeinen mit 40? - 50? zu Buche schlagen und liegen damit im oberen Preisdrittel, Nintendo bietet seine Spiele günstiger an, Nokia liegt in einem vergleichbaren Preissegment. top
Well done, Sony! Mit der PlayStation Portable wagt sich der Elektronik-Gigant erstmals in den Handheld-Sektor und sagt Nintendo auf deutliche Art und Weise den Kampf an. Umfangreiche Multimedia-Möglichkeiten, revolutionäre Spiele-Grafik, zahlreiche Anschlussmöglichkeiten und viel innovatives Potenzial erwarten die Besitzer einer PSP. Telefonie über VoIP, GPS, DVB-T und Organizer-Funktion sind vielversprechende zu erwartene Erweiterungen, die die PSP zum Schweizer Taschenmesser unter den Handhelds machen.
Von der optischen Präsentation über die Verarbeitungsqualität hat sich Sony keine Patzer geleistet und feiert einen sehr sauberen Einstand. Technisch ist der Handheld den aktuellen Konkurrenten eine Generation voraus - auch der Gizmondo hat den Japanern nicht allzu viel entgegenzusetzen, denn Sony hat mit dem Support von unzähligen Third-Party-Entwicklern noch einen wesentlichen Trumpf im Ärmel. Direkte Konvertierungen von Videospielen hat Sony übrigens schon im Vorfeld komplett verboten, sodass sich PSP-Besitzer auf exklusive Spiele freuen können, etwa GTA Liberty City Stories. Der Analog-Stick ist zudem eine echte Bereicherung für die Steuerung, auch wenn er etwas ungünstig positioniert wurde.
Die Makel am Handheld sind an einer Hand abzuzählen: Schwachbrüstiger Akku, das Fehlen von Bluetooth, die langen Ladezeiten bei Spielen und die für Fingerabdrücke etwas anfällige Oberfläche. Wer viel Multimedia und typische Sony-Spiele mag, der sollte sich schon mal 249? + weitere 50? für ein Spiel bereitlegen, innovative und nicht am PC oder der Konsole zu findende Spiele gibt es dagegen eher bei Nintendo, nicht zuletzt wegen des dort integrierten Touchscreens. top
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| Hardware | |
|---|---|
| Design |
50%
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| Verarbeitung |
50%
|
| Sprachqualität |
50%
|
| Akku |
50%
|
| Connectivity |
50%
|
| Gesamtwertung | |
| Gesamteindruck |
50%
|
| Features | |
|---|---|
| Bedienung |
50%
|
| Internet |
50%
|
| Messaging |
50%
|
| PIM-Funktionen |
50%
|
| Sound |
50%
|
| Kamera |
50%
|
| Gaming |
50%
|
| Video |
50%
|
ich finde das psp ganz cool coole spiele
lern schreiben *grins nicht*
dummer jung
ich finde, das ich was größeres auf der Hand brauche...
ihr wisst was ich meine grins..
Ja Mensch da hat Soyn aber geld springne lassen das ihr einen Ausläufer unter den Konsolen so hoch lobt... mööönsch RESPEKT Leute!
PSP-Go (Welche nur für Ü18-Jährige ist dank Networkcards höhö) kennt ihr gar nciht oder? Ich lach mich weg so lächerlich wird dieses Portal derzeit!
Bevor ich es vergesse, wenn ihr GfK-Zugang habt (Normal hat die Presse den nciht *grins*) dann schaut mal in die statistik, auf eine PSP kommen 7 (!!!!) Nintendo DS/DSi! Trend steigend!
Soviel zu Thema zum Angriff blasen! Ich ma meine PSP auch über alles, aber der Superburner isse dann doch nicht, allein der beknackte schnell schmerzende Analogstick ist Müll!
Die PSP ist schon toll. Aber der daumen tut schon nach kurzen spielen weh. Bei mir sammelt sich sogar ständig dreck beim analogstick